年的独立游戏“超越光速”至今仍被成为Roguelike的经典佳作,看着steam商店里的评价清一色的好评,甚至看到YOUTUBE有玩家在通过“太空工程师”还原游戏里的舰船,足以证明游戏之经典。
优秀的Roguelike游戏也数不胜数,如“以撒的结合”“挺进地牢”等。每一回合的博弈让玩家乐此不疲,是什么样的设计能使得Roguelike类游戏独树一帜?
生成随机性
在“超越光速”(FTL)中,除了游戏一开始玩家自己选择的舰船,还有脱逃叛军,前往总部的固定剧情,其他的诸如:地图大小及路线,敌人数量和强度,商店位置和贩卖的道具,途中经历的事件等等,均由系统随机生成。
FasterThanLight这些随机事件不都对玩家有利,却能让玩家对游戏保持足够的新鲜感,因为相同的套路无法在千变万化的游戏地图中适用。每一次玩家遇到的危险和应对措施也不尽相同,这也是Roguelike具有反复游玩的价值所在。
进程单向性
Roguelike游戏的背景大多以地牢为舞台,通过一层一层的探索,限制玩家回头。并设置最终BOSS作为玩家旅程的终点。FTL中设置了叛军追兵防止玩家走回头路,并且设置了强力的叛军旗舰作为最终BOSS。
FTL的地图并且玩家的存档仅仅记录进度,大多Roguelike无法用SL大法来降低难度。
不可挽回性
每次游戏只有一条生命,死亡后便丢失存档,只得从头再来。玩家会丢失当前的角色,地图,装备等,除了那些解锁保留的道具。Roguelike的最大魅力之一就在于体验每一次不同的死亡与失败,并尽可能地做好当下。
BOSS战以失败告终画面朴素性
因为大多数的Roguelike游戏都是一些小的制作人和团队制作。因为独立游戏的开发处处受限,常常为了游戏性舍弃画面,像素画风的Roguelike最为常见。例如“挺进地牢”“woodpunk”“节奏地牢”等。开发资金和技术力的不足使得游戏制作人把重心放在了游戏重玩性,道具丰富程度和地图设计上了。
挺进地牢也许有的作品画面更加出彩,如“雨中冒险2”,但是朴素的画面的确是Roguelike的特点之一
系统复杂性
可能没有哪个传统游戏类型可以比Roguelike更加不注重时间,人力,物力成本的添加众多元素了。小到人物技能和武器特性之间搭配,大到地图机关分布与敌人类型之间的配合,粗糙到血量只是个数字,精细到伤口程度,愈合后的后遗症等。
以撒的结合数以百计的道具之间产生的效果,让每一局游戏都充满着变化,玩家与地图,敌人之间较量方式方法也不尽相同。
对Roguelike类游戏的念想
每一次在游戏中发现新的道具,新的同伴,新的武器。我们如同一个探险家,探寻着游戏中的种种秘密。有获得资源的喜悦,有发现强力武器大杀特杀的快感;也有同伴死亡的暗自神伤,也有一个错误举动引起的失败……
挺进地牢这就是Roguelike游戏,真实而又刺激,认真把握每一次生命,迎来最好的结局!