作者:海狼
对游戏娱乐的需求,是人类天性的一部分。因而,电子游戏软件几乎与现代电子计算机相伴而生。史上公认的首个专用电子游戏软件,是年麻省理工学院在校大学生编制的《星际战争(Spacwars!)》。这款射击游戏背景设定虽略显玄幻,但也在一定程度上体现出了人性中的娱乐需求与其中尚武精神的不解之缘。
上世纪九十年代以来,个人计算机开始大规模进入家庭。电子游戏软件产业迎来了黄金时代,大量优秀军事题材电子游戏应运而生,成为了不少80、90后军迷青春岁月成长历程中无可取代的一部分。由此,也伴生出一个在相关业界和社会中饱受争议的话题——
军事题材电子游戏究竟是存粹的娱乐消遣还是军事技能方面的学习训练?技能超群的游戏玩家能否直接变身战场上的超级武士?
▲红警的大名,恐怕没人不知道吧?对此,各方不妨先放下成见,分类别按步骤分析研究一番之后,再做结论不迟。按照普遍意义上对电子游戏软件的分类,这些军事题材的游戏应当归于模拟类,业内一般称作军事模拟游戏。为了便于分析,可以讲目前主流军事模拟游戏可以大致再分为:即时战略及回合兵棋类、第一人称射击类、武器平台模拟类。
▲《鱼叉4》游戏界面即时战略类(含回合兵棋类)游戏,大致能够算作军事模拟游戏中历史最为悠久的一类。专业性较强、题材较为贴近现实的此类军事模拟游戏中,特定作战行动区域以类似沙盘的平面或立体“态势图”样式呈现在玩家面前,玩家需要克服自身兵力(资源)、地形、天气等因素影响,针对敌方力量部署选用战略战术,对群组或个体兵力进行指挥操控以完成任务。
▲“提康德罗加”的战斗情报中心(CIC)此类游戏的代表作有,冷战背景设定的《鱼叉(Harpoon)》系列、二战题材的《近距离作战(CloseCombat)》和《突袭(SuddenStrike)》系列等。其中,特别值得一提是大部分军迷玩家可能并不熟悉的《鱼叉》系列,这款以冷战期间美苏两国在北大西洋海区海上对抗行动为主题的即时战略游戏由桌面游戏移植而来,年由微软公司推出后,一度得到美国海军青睐,在其基础上编制了“专用版本”,用于对海上战役计划进行辅助推演检验。
第一人称射击类游戏中,作战活动区域以游戏主角视角中三维空间的样式呈现于玩家面前,玩家需要运用场景中存在的物体并进行射击、运动、跳跃、对话等活动,游戏过程主要使用枪械类武器进行战斗。
在普遍的印象中,此类游戏恐怕可以算作军事模拟游戏的代表,设定较为贴近实际、专业性相对较强的有《武装突袭(ArmA:ArmedAssault)》系列、《使命召唤(CallofDuty)》系列、《战地(BattleField)》等。其中,美国陆军对于《武装突袭》系列评价颇高,专门订制了以这款游戏为引擎的《VBS模拟作战空间(VirtualBattlespace)》训练软件。这款训练软件迄今为止已经发展了3代,用于对百余种协同作战任务进行模拟训练,如夺控建筑物、车队护卫等。
武器平台模拟类游戏的视角和基本设定与第一人称射击类相类似,但玩家操控的是特定类型的装备平台(如战斗机、坦克或舰船等),发挥武器装备性能以完成指定作战任务。市面上的此类游戏通常以军机飞行模拟类为主,往往需要配备专用的周边设备(如飞行摇杆、脚踏板及油门杆等)才能达到理想的操控效果,而且需要一定程度的专业知识方能入门上手,通常而言比较小众。
专业性较强的代表作有《战隼(Falcon)》系列(模拟F-16战斗机)、《侧卫(Flanker)》系列(模拟苏-27战斗机)和《伊尔-2(IL-2)》系列等。此类游戏,并不以其娱乐性取悦一般玩家。其中某些软件模拟仿真的精密程度,甚至已经可以与专用飞行模拟器比肩。
回头过来,再看今后战争和武装冲突的实际情况。进入二十一世纪后,中低烈度的军事干预行动渐成武装冲突的主流样式,在基于信息网络的作战体系支撑下,无人机、战场机器人等遥控装备开始越来越多地投入到作战行动中,作战行动呈现出了“非直接接触”、“遥控化”乃至“无人化”的发展趋势。由此,军事模拟游戏与实际作战行动之间的鸿沟,似乎正在逐渐消失。
有鉴于此,不妨分类别分层次地将这些军事模拟游戏对一般玩家提高自身军事技能的意义进行比较分析,看看实际情况究竟如何。
首先,即时战略类军事模拟游戏大致所对应的军事技能,应该算是联合战役作战行动和多兵种协同战斗行动的组织指挥能力。
以《突袭》为例,其积极意义在于,能够让玩家从这种模拟“实践”中明白手中各类兵力的用途和局限性,进而掌握步兵、装甲兵、炮兵、工兵等多兵种协同行动的大致样式及其意义所在。
其局限性在于,对于作战行动进行的模拟通常仅限于作战行动实施阶段,对于现实情况中对决定此类行动成败极为重要的筹划准备、兵力部署和支援保障等的方面几乎毫无涉及,而且对作战行动实施阶段的模拟也不可避免的存在简单化、理想化的缺陷。
其次,第一人称射击游戏与实际作战行动体验的差距就更大了。
例如,在《武装突袭II》游戏设定中,一次典型的武装巡逻任务,摩托化开进里程普遍在30-50公里左右,车程长达1-2小时,而徒步奔袭里程,往往能够达到10-15公里。这种强度的作战行动所要承担的身心压力,是宅在电脑椅上完全无法模拟的;而通过鼠标体验M16A4自动步枪和M轻机枪的射击感觉,更纯属天方夜谭。
如果一定要说游戏对于提高实际军事技能有什么积极意义的话,则在于一种“开眼界、长见识”的体会,从中倒是可以掌握一些“细碎”的单兵战术知识,如识图用图的基本原理、对各类轻武器的用途和特性进行了解等等,有助于对步兵作战行动形成一个大致的认识。但对于提高一般玩家的实际军事技能而言,其作用比躺在床上看电影不会强出多少。
第三,也是争议最大的一点——武器平台模拟类游戏,似乎可以直接让一般玩家迅速地具备相关装备的操纵使用技能,能快速、甚至直接地成长为无人机、战场机器人等遥控装备的合格操纵人员。这种说法乍一听非常有道理,但当前的实际情况,远非“大家都是座在显示器前摆弄摇杆鼠标”这般简单。
必须承认,此类游戏在提高玩家对相关装备的了解程度而言,其积极意义不容否定,毕竟军方也在运用此类系统培养训练武器装备操纵人员。但从各国军队的实际情况来看,此类模拟游戏提供的一般性操纵训练,对于培训出合格操纵人员而言,是完全不够的。
通常来说,对于这种大中型无人机系统的操纵人员的基本要求,一是要确保装备性能发挥,二是要能够完成作战任务。因此,必须经过理论学习、一般性操纵训练、实战化训练等等阶段的培训。这些人员必须掌握的知识,主要集中在系统原理与战斗使用两大方面。
必备技能,除了最基本的一般性操纵之外,更重要的是运用过程中特殊情况判断与处置、常见故障排除等,如此才能确保“飞出装备性能”;在此基础上,要熟悉各种对抗战术的选择与运用,以“保证完成任务”。毕竟,价值数千万美元的大中型无人机装备在执行任务时,如果因为人员素质问题导致的操纵失误而出现了闪失,不说实际损失,单就其恶劣影响而言,也绝不是能用“SAVE/LOAD”方式能够挽回得了的。
▲看上去的确很像游戏,但仍有本质区别操纵人员仅凭游戏(哪怕是专业软件)模拟的手段来达到这两点基本要求,完全是“不可能的任务”。因此,这也是各军事大国在挑选无人机操纵(飞行)员时,采用空勤人员改装和地勤人员培养相结合、甚至完全采用空勤人员改装方式的理论依据所在。
事实上,美国空军在年前后,为了缓解阿富汗战事中无人机操纵员缺口较大问题,确实曾经从中学和大学中有倾向性地招募过一些游戏玩家,入伍后担任“捕食者”和“死神”无人机的传感器操纵员。
根据媒体后续披露出来的消息,这些“玩家操作员”的经历似乎很不愉快,大部分人在五到六年服役期之后,都选择了退伍离队。不想继续“玩”下去的主要原因,主要在于难以承受此项工作带来的巨大身心压力。
以美国空军两人操作的“死神”无人机为例,在狭窄的操纵舱内,左侧为飞行员,由军官担任,负责任务整体实施和飞行驾驶操控以及对目标进行选择、确定和攻击。右侧为传感器操纵员,通常由士兵担任,负责操控光电探测器及其它机载信息搜集设备;飞行员对选定目标发射“地狱火“导弹后,负责对导弹进行操控导引。
根据这些人的回忆,作战部署阶段执行任务期间,每周需飞行6天,每天在封闭操纵方舱中的工作时间都在14个小时以上,绝对谈不上是“愉悦身心”的“过瘾”。在千万里之外远程操控传感器判定目标性质、在对方毫无还手之力甚至毫无察觉的情况下决定其生死,这种巨大的心理压力也往往令其难以承受。
▲英国的无人机操作员看上去还是蛮壮的根据零星透露出来的相关消息判断,军方对这批“职业玩家”的表现似乎也谈不上有多么欣赏。在军方看来,这批操作员的问题在于,除了上面提到的抗压能力一般之外,在美军的标准化训练流程之中,他们的基础与专业科目训练周期和成本相对于普通兵源而言,如果说有什么特别优势的话,体现得也并没有多明显。
通过以上简单地分析对比和事实分析,能够看出,在当前情况下,军事模拟游戏确实能够在一定程度上通过“寓教于乐”的方式,提高公众对国防事业的