星战前夜无烬星河官方QampA,

作者:NGA-普格斯

我所见的一些问题,自己总结了一个长文有些地方可能和NE工作室或者和其他人不一样,但是希望其中有一些有建设性的东西。

1、舰船树

1.1、同种族或者同武器系统的船只多样性很少

整个舰船树中,基本都会有海军船只相当于各方面属性稍微提升一点点多了点槽位的船只,然后有个生存向加成的同级舰船,但是整体游戏风格是不变的。比如玩激光炮,就只能选择厚重的艾玛舰船,玩导弹就只能选择缺电的盾抗系列船只,无人机和磁轨炮也有类似问题。可以说武器系统限制了船体选择进而限制了作战风格选择。

A:其实之前也考虑过这种问题。整体计划是,用后期的舰船去做多样化。之前也有注意到,虽然现在舰船树看似很多,但是,我们在规划过程中发现,想要铺全全系列的武器,都有点困难,更不要说还要防御多样化,只能优先保证本族的防御。而且,我们遇到的一个最大的问题,贼可笑。就是端游的模型其实不多,我们都已经衍生到自己都看不下去了。再考虑到这整套数值体系,需要单独定制化的内容太多,怕控制不住,所以整体都采用了保守的计算方式,以先不出大错为目的。

1.2、数值上有些地方有些不合理

比如说矿船会有无人机hp加成,但是现在压根就没有怪能转火无人机,收割队伍也不会管无人机,矿船也不会带无人机,这种加成就没有意义。另外比如狞獾超级低的回电和暴君超级高的回电,狞獾极低的回电直接限制了狞獾的配装方法,而暴君战巡级别的回电又让拥有着超越战巡的防御能力,其他例子还有噩梦作为势力战列舰只有满技能50%伤害加成天生6炮台实际dps上限极低,先驱原型相比先驱更高的每等级伤害加成让不考虑防御的条件下两者攻击力几乎一样,隐轰拥有和端游差不多的单属性伤害加成但是因为端游有单属性弹药而手游没有以及轰炸模式极端难用的表现导致隐轰手游制造伤害能力极低等等

A:转火的,最近有AI迭代单了。噩梦主要是防御船,所以砍了攻击,免得无敌了。先驱我们可以再看下。隐轰问题我们很清楚,主要是弹药这系统,被我从里程碑计划中拖了快一年时间,拖的原因很简单,就是对于新手不仅不是必要,还增加理解难度,还有就是操作方法,我们这边还没找到一个很好的解决方案。

1.3、舰船的制作成本

基本上每升一级科技等级舰船的手续费,矿,行星产物价格就是三倍,而后期t9t10的舰船在这每次累乘中成本变为天价。这带来了两个问题,一上文提到了船只多样性很少,同类型舰船多了一点点属性没有任何玩法改变情况下成本变为3倍,这在pvp作战中非常没有可玩性;这么指数增长的造船成本需要后期同样指数增长的isk和资源获取能力支持,那么如果后期大家都买得起t9t10船只,那么新手玩家面对高昂的物价和自己科技等级的限制将长时间没法自给自足,如果后期都买不起t9t10船只,那很显然玩家也不会乐意。

题外话因为现在高级船只大量的行星产物的要求导致如果不多开小号根本满足不了后期的生产需求,采矿可以通过装备和舰船提升,行星产物提升方法很受限,这也是现在包括pibc有些工作室无限多开的原因之一。

A:工作室是必然存在的,只是多少的问题。矿物消耗膨胀上,其实我在设计的时候,并不是故意膨胀的。产生的原因是,最早到T10的线,大约是1年半,也就是普通玩家掌握EO的时间。其实我们在现阶段,或者说是之前到现在很长的一个时间,没有计划开放T11的内容,你可以想象下魔兽世界和暗黑3的,后面是往横向发展。我不保证后面会不会改变想法。然后所有的舰船,是根据升级每个科技等级的时间进行设计的,例如从T1到T10,每艘船,需要消耗升级当前科技等级的60%~10%时间不等。设计的目的,也就是让你在这个科技等级上,不会因为舰船获得太容易,产生廉价感与厌倦感,也不会因为获得太难,产生无力感。并且还考虑到,这套数值,需要抵抗大规模生产和脚本,做了一系列冗余。在我看来,其实我们不怎么担心舰船价格比较高(只要不是普通科技等级的船,小于30%的进入科技等级的人用不起),玩家可以通过PLEX兑换,搞到心仪的船,也是我们很乐意看到的。

2、装备和

2.1、多样性和可用性

现在装备简化得有些过了导致限制到了多样性和可用性,比如现在大多数装备都是主动装备,但是实际上很多船型选择上主动和被动装备结合才是最佳配船方案,针对结构的一些配件也完全被砍掉了,以及现在中槽对于pve的尴尬,综合这些导致配船可选的方案和变化都变得很少

A:中槽装备在做,我们现在还有很多在规划中的。

2.2、装备的获取

现在装备靠掉落有的靠掉落的蓝图有的靠直接掉落,但是因为掉落表非常不平均,导致白板装备的获取极其不稳定,以及因为基地问题导致蓝图获取极其困难,让本来作为最基础配船的装备获取受到影响,进而出现白板装备比船贵的奇景,白板装备应该开放npc蓝图出售来满足基础应用,势力装死亡装确实应该通过掉落的。当然还有个人意见是势力装顾名思义是属于势力的如果开放pve通过npc兑换势力装而不是掉落的方式可能会更好。

A:这个倒是不用担心,游戏初级的时候,必定很多装备需求量过大,导致装备数量太小。对于所有装备都轻松获得,还是你开箱子的时候,部分装备能让你心跳,我选择后者,而且我觉得现在这种,也不是坏事,很有话题性。一个数值,能用自己的计算,带给玩家这种感觉,我觉得不算失败。当然,现状也会是这个游戏历史的一部分,后面必定大部分白装会变成分解货。现在大家都是在PVE开荒的阶段,肯定对装备很有侧重。后面会考虑LP兑换,但是对比端游20年的开发,eveechoes还有太多内容,我们只能慢慢来了,毕竟程序也不可能一年追上人家20年的进度。

2.3、装备的数值和平衡性

先不提平衡有很多地方还很粗糙,在装备的强度上,现在大体趋势是越高等级的装备pg和cap要求越高,增益属性越高,但是这并不适用于所有装备,比如对于微曲来讲高衍生的装备提升的速度非常少,但是增加的pg和耗电会直接导致配船难做,反而这种装备变成了高衍生更难用的装备。另外数值设置上也有一定问题,盾抗的自适应全抗拥有几乎双倍于盾抗反应性全抗的抗性,导致只要不是遇到单属性伤害的战斗(除了玩家的无人机没人能打出来单属性),自适应全抗一定全方面优于反应性全抗。另外无人机看你们的意味已经单独作为特殊主武器了,无人机船只拥有非常高额的加成,但是为什么没有和其他武器一样设置完备的故事线,势力,死亡无人机呢。

A:平衡性这个事情,我觉得除非你所有角色做的,不然这世界上就不可能会有人做的平衡,所以我不多做评价。装备的衍生等级的收益、PG、耗电上,如果我们有数据反应,某些装备蓝装价格特别低,我们会改。无人机那个,主要是我们为后续内容预留的产出。

然后说平衡性,这个问题和舰船平衡捏在一起单独说,玩家所需要的平衡自然不是完全的平衡,可能某种特定属性的怪物或者某种特殊的战斗确实有最优解,但是玩家只需要尽量多的船有其用武之地,玩家可以忍受某种武器或者舰船特定方式强一些,但是不能忍受某种武器舰船完全不能用或者远超其他的强势。

具体到现在的游戏里,中型快速导弹发射器的问题在于保持着拥有舰船加成情况下几乎等于甚至超过了中型远炮的火力范围,比中型远炮更高的dps和伤害属性,小型武器的命中率,不高的pg,不耗电。这让它除了在风筝t8,t10故事线等其他条件下不如中型导弹好用,其他情况下都是绝无仅有的最强武器,这也直接导致由于pvp和pve最强武器都是导弹现在导弹和导弹船配套装备都价格疯涨。而磁轨炮因为本身装备属性并不强势,小托,小托原型,巨鸟的伤害能力也不是很乐观(现在炮舰的伤害能力都不是很乐观),甚至于小托这种搏命加成的船只因为基础船速太慢根本没有近身机会,进而磁轨炮无人问津。

那么举例我自己比较满意的平衡。比如中快导,它确实应该拥有面对小体积舰船很高的伤害能力,但是它应该在面对大型船只或者中型船只有伤害上相比中导等传统中型武器的劣势,以及不应该在中型远炮同等作战距离下还有着远超过远炮的持续火力。而其他炮船来讲,m炮因为搭配m船相辅相成,现在确实是除了中快导最适合pvp的武器了,但是远近炮都拥有非常不适合现有pve战斗的特质,是不是可以特定怪物作战方式改变让加农炮玩家有怪可刷。至于激光和磁轨炮,如果搭配弹药系统以及中快导削弱,可能会有更多的可玩空间。端游中混合炮虽然大规模会战和刷怪都不如加农炮和激光炮好用,但是因为针对天蛇和古斯塔斯怪适合的伤害模式,拥有鹏鲲,娜迦,万王宝座,龙神等甩葱,堵门等特化优势船只,混合炮依旧有自己可以玩的点,这种平衡是我喜欢的。

A:其它平衡性问题,我们会慢慢调的。不过也不用太担心这一点,举个最极端的例子,LOL就算只有5个英雄是最强的,所有人都只玩这5个,这游戏也能活下去。而刀妹一年20个版本,削了10个版本,却会让所有玩家放弃这个英雄。我并不是说平衡性问题不严重,也不改。我们需要时间和玩家的反馈。现在大部分都在PVE,其实我也很不确定,后面会怎么样,据我所知,很多人开始用加农炮了,A炮最垃圾,但是船的PG和电却最足。我们需要更多的数据来分析,到底怎么调。调数值这东西,不是和菜市场大妈一样,一天10个价,玩家会受不了的。所以,我们需要收集更多的数据。其实,我们之前有算过武器伤害积分这种东西,来评价武器的强弱,而且平衡过一波。奈何这游戏的玩家,已经是地球上的TOP级别的了,PVP起来,比我们骚太多,所以,后台数据会是调平衡的关键。

3、资源的获取或者经济系统

目前有这么一个现象,普通的际遇和普通的异常都只能获得相当少的赏金,而大头的isk和高衍生装备完全指望故事线和死亡空间还有检察官侦查员。这就导致了一个严重问题,在于能刷故事线和死亡空间的人相比普通pve活动拥有超过十倍的资源获取速度,更高的资源获取速度拥有更强的市场行为收割剪刀差的能力,导致两级分化严重。同时上文提到过的高级舰船的极高材料要求和手续费,后期的经济膨胀在所难免,那么除了第一批入坑的玩家,新玩家该如何在这个膨胀的经济系统中寻找到自己的一席之地呢?

从这点来看,是不是端游的子,忠诚点,一些异常空间的舰船等级限制等等能让不仅仅高技能玩家更让一些新入坑玩家有自己的谋生手段呢,手游是不是也应该开发自己的一些特有玩法呢?

A:新玩法会慢慢加,也有规划。造成现在的局面,是故意的。之前在设计的时候,把是否可能有PVP成分,成为了产出的一个非常主要的因素。主要就是让整套数值具有抗脚本的能力。而且,我们从EO的数据,和现实世界中得出一个结论,5%的人掌握超过80%的资源。我们长期讨论这件事,觉得并不是什么问题。一部分玩家搬砖赚钱,另一部分卖卡换体验,这是必然的结果,然后会形成经济流动。

4、其他一些应该不用提的

比如探针,比如战术点,比如公开合同的搜索,相信这些你们NE自己已经都在弄了就赘述了

A:在做了。

以上是我单独提问的内容,A是NENeroaugustus也就是网易策划的回答,我感觉可能从思路上EE和EO的以后发展方式是不同的,也想看看论坛里其他人的意见。




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